×
Геймификация процессов: палочка-выручалочка 21 века
Вернуться к Блогу
16.03.2022
7889

Время чтения: 12 минут

Нет времени читать?
Отправить материалы на почту

Геймификация процессов: палочка-выручалочка 21 века

Геймификация процессов – инструмент, который начал широко распространяться и применяться повсеместно примерно с конца 2000-х годов. Что же это такое? Это игровой процесс, перенесенный в реальную жизнь. Почему это работает? Вспомните себя за игрой – там всё по плечу, нет задач, с которыми вы бы не справились. Эти же механизмы, если их правильно перенастроить и внедрить, будут с таким же успехом работать в офисе, на производстве, при обучении – практически в любой сфере.

Однако геймификация – это не панацея, не волшебная палочка, одним взмахом которой могут решиться, например, все мотивационные проблемы персонала в компании. Это технология, требующая вдумчивого подхода и тщательной разработки игровой механики. О том, как работает геймификация процессов, где успешно применяется, и как перенести этот опыт в свою сферу, вы узнаете из нашего материала.

Что такое геймификация процессов

Для того, чтобы изучить понятие геймификации давайте сначала разберем, а что же оно означает? Геймификация – от слова «game» – игра. Получается, что это применение элементов игры в тех сферах, где она в принципе не предусмотрена: мотивация персонала, бизнес, обучение и т. д.

Итак, представьте, что вы – владелец компании и, конечно, хотите, чтобы бизнес процветал, сотрудники приходили на работу с удовольствием, болели душой за общее дело, привносили креативные идеи по собственной инициативе. Также стоит учитывать и то, что в фирме работают люди разного пола и возраста. Для того чтобы вовлечь в процесс новичка, которому недавно исполнилось 25 лет и взрослого 45-летнего мужчину-менеджера, стоит применять механику игры. Это будет действовать как мотивация, только нематериальная. Ведь известно: если использовать только поощрение и наказание рублем, то рано или поздно это перестает действовать.

Что такое геймификация процессов

Подобно создателям видеоигр, работодатель должен сначала привлечь, затем вовлечь и удерживать своего сотрудника. Даже если речь идет не об отношениях собственника бизнеса и его наемных работников, а о покупателях салонов, студентах, посетителях заведений общественного питания и многих других – привлекаем, вовлекаем и удерживаем.

Получается, что геймификация в любой сфере строится по тем же правилам, что и в видеоиграх. Отличие лишь в том, что все ее элементы нужно встроить не в игровой процесс, а совершенно не связанный с этим контекст. Элементами геймификации считаются статусы, звания, уровни, награды и т. д.

Но как руководителю понять, что настал период внедрения игрового элемента в рабочий процесс? Очень просто. Когда сотрудники уже давно не проявляют инициативу и интерес к развитию бизнеса, когда в коллективе участились ссоры и обстановка в целом крайне накалена, все процессы перешли в разряд рутинных и больше не доставляют удовольствия персоналу. Вариантов выхода из этого замкнутого круга два. Первый – все оставить как есть, второй – срочно вводить кардинальные меры в виде геймификации в ключевые бизнес-процессы.

История развития геймификации

В самом начале 21 века дизайнер Ник Пеллинг ввел данное понятие в оборот. Он предложил при продвижении товаров внедрять игровые техники. А уже в 2007 году Bunchball стали использовать геймификацию в маркетинговой кампании, чтобы выгодно отстроиться от конкурентов. Позже термин все основательнее проникает в сознание людей и все шире применяется во многих процессах. В следующем десятилетии многие компании уже не представляли свою деятельность без элементов геймификации.

Если посмотреть на степень проникновения игр в нашу жизнь, то порой начинает казаться, что она зашкаливает. Так, дети разбираются в устройстве смартфона практически с пеленок, взрослые становятся фанатами World of Tanks, мобильные приложения банков и сотовых операторов похожи на встроенные в телефон games. Элементы игры прочно обосновались в продажах и обучении представителей нового поколения современного общества.

4 главных принципа геймификации

Основными принципами геймификации можно считать следующие:

  1. Мотивация

    Без нее невозможно построить ни один процесс. Если изначально у человека нет желания вовлекаться в какое-либо действие, то его не получится заставить силой. Если не выстроена корпоративная культура в компании, то и активность ее сотрудников будет крайне низкая. А там, где бренд работодателя развит, сотрудники проявляют самостоятельность и инициативу. В первом случае исправить ситуацию помогут профессионалы. Если же речь идет не о внутренних процессах компании, а о привлечении клиентов, например, то в качестве мотивации подойдут бесплатные бонусы, сверхсервис, комфорт и др.

  2. Поощрения и открытия

    В процессе внедрения геймификации важно не ограничивать сотрудников какими-либо рамками, а поощрять любые идеи. Ведь им в дальнейшем можно найти совершенно разное применение: как в работе с клиентами, так и в совершенствовании бизнес-процессов. Так вы повысите вовлеченность участников корпоративной игры и сделаете коллектив компании более «живым», почти семейным.

    Принципы геймификации

  3. Статус

    Некоторые продвинутые в вопросах геймификации собственники бизнеса, HR-специалисты и психологи согласятся с тем, что ничто так не мотивирует людей, как подтверждение его значимости, повышение статуса, признание со стороны коллег его достижений. Не важно, о ком идет речь, о сотруднике или клиенте компании.

  4. Вознаграждение

    В любой игре ее участник стремится дойти до конца ради получения приза. Награда будет идеальным инструментом, мотивирующим на действия. Но стоит учесть один важный момент – приз должен быть интересен игроку. Если вы заметили, что похвалы и высокая зарплата уже не работают, то, возможно, все это для работника утратило интерес. В его глазах погас огонь новых побед и свершений.

    На помощь приходит геймификация.

    Например, если говорить о современных IT-компаниях, где уровень заработной платы сотрудников начинается от 150 000 рублей, то материальная мотивация в большинстве своем не работает. Скорее ценность имеет признание со стороны руководства. И наоборот, в компаниях с низкими доходами люди будут рады скорее премии, чем похвале от начальника.

Порядок использования принципов геймификации: мотивация и взаимодействие – нестандартный контент – побуждение к получению нового статуса, уважение – награда за результат.

Геймификация процессов по технологии октализа

Перед изучением какой-либо технологии стоит сначала прочитать хотя бы необходимый минимум теоретического материала. Одной из наиболее успешных в сфере геймификации считается технология октализа.

Автором ее является переехавший в Америку тайванец Ю-Кай Чоу. По праву его считают первопроходцем геймификации. По версии GamificationGurusPower 100 его признали лучшим, а также он трижды награжден титулом GamificationGuru Всемирным конгрессом по геймифицированию и конференцией GamificationEurope. Он давал консультации таким гигантам как Porsche, eBay, Ericsson, AIG Japan, Cisco, Lego, Volkswagen, Fidelity, Huawei и «Сбербанк».

Геймификация процессов по технологии октализа

Суть октализа можно описать его ключевыми принципами. Именно о них и рассказал в своей книге Ю-Кай:

  • Люди склонны к лидерству, к тому, чтобы выделиться среди себе подобных. Ничто так не мотивирует на подвиги, как признание окружающих. Вспомнить даже таких героев как Нео, Фродо, Гарри Поттер и другие. Все они – избранные.

  • Достижение и развитие. В процессе своей эволюции человечество научилось добывать информацию, так как зачастую она помогала сохранить жизнь. Поэтому люди подразумевают под этим процессом собственное развитие.

  • Обратная связь и развитие креативности. Когда мы стараемся придумать что-то новое, решить трудную головоломку, то получаем удовольствие от результата. Важно при этом, чтобы была сразу получена именно положительная обратная связь, чтобы мозг запомнил это и впредь реагировал аналогичным образом.

  • Обладание чем-то, право собственности. Если мы считаем что-то своим, то подсознательно не желаем это терять. А значит и ценность этого будет для нас выше, чем самого продукта. Этим человек подтверждает свой статус или показывает результат труда. Именно поэтому мы стараемся найти самый лучший из возможных вариантов.

  • Социальное влияние и причастность. Если обратиться к учебнику 10 класса по обществознанию, то в нем говорится, что «человек – биосоциальное существо. Пятый стимул в этом и заключается – человека нужно заставить ощущать себя частью общества и дать возможность соревноваться. Мы получаем от этого не только удовольствие, но и развитие.

  • Нетерпение и нужда. Здесь все понятно – чем больше нам что-то запрещают, тем сильнее желание получить этот запретный плод.

  • Непредсказуемость и любопытство. Мы всегда испытываем неподдельный интерес, когда чувствуем интригу.

  • Избегание и потеря. Утраты уже рассмотрены выше. Избегание проявляется в том, что мы стараемся не допустить, избежать негативного исхода любого события в жизни.

Причины, по которым геймификация процессов работает

А с чего мы вообще решили, что геймификация работает? Даже если это заявляет уважаемый человек, не стоит столь безоговорочно верить ему.

Первое, что вполне очевидно, – геймификация предполагает элемент игры. И если сомневаетесь в том, что взрослым это не интересно, – вы заблуждаетесь. Порой человеку просто необходимо вновь почувствовать себя ребенком. Другое утверждение следует доказать, так как оно менее очевидно. В открытом доступе достаточно ему подтверждений.

Почему геймификация процессов работает

Конечно, вы понимаете, что любое качественно проведенное исследование стоит немалых денег. Мы даем вам шанс получить лучшие данные прямо сейчас из презентации Insight ONE за 2014 год. Так как без VPN ее уже не открыть, вкратце опишем, что было с индустрией в 2014 году:

  • более половины жителей нашей страны играли в мобильные или онлайн-игры;

  • свыше 70 % игроков тратили на это более часа в день;

  • предпочитала играть далеко не молодежь, а люди достаточно осознанного возраста – в среднем им уже исполнилось 30 лет. А чем старше мы становимся, тем причин прекратить игру все меньше и меньше;

  • онлайн-игры признаны самым прибыльным интернет-бизнесом, средний возраст в нем составляет 33 года. Рост прибыли свидетельствует лишь о большой вовлеченности геймеров и их платежеспособности;

  • к тому же резко возросла доля социальных игр, в которых предполагается взаимодействие участников друг с другом. Сказать точные цифры роста, к сожалению, не можем, так как этой информации в презентации нет;

  • участники игр готовы привязывать номера своих банковских карт. А это свидетельствует не только об их платежеспособности, но и готовности совершать покупки на регулярной основе.

Все эти данные были подтверждены также исследованием NewZoo в 2018 году. Смысл таков: количество играющих будет только расти.

А как же подтвердить саму модель октализа? Тут помогут актуальные исследования в области нейрофизиологии и когнитивных искажений:

Эффект владения

В 1990 году команда выдающихся профессоров Корнельского университета (Ричард Талер, Джек Нетч, Дэниел Канеман) провела эксперимент: половине участников были выданы кружки с логотипом университета. Затем у студентов спросили, какую цену они готовы объявить за продажу таких товаров. А у потенциальных покупателей – за сколько они готовы купить эти изделия. Цена продажи доходила до $ 5,25 за кружку, а покупки – от $ 2,25 до $ 2,75. Налицо переоценка владельцем своего продукта.

Получается: человек, являясь владельцем какой-либо вещи, не склонен ее терять. Этим и обусловлена переоценка собственности. И это совершенно не означает желание получить выгоду. Здесь дело лишь в психологии.

Эффектом владения подтверждается четвертый стимул октализа, «Обладание и собственность», захватывая и восьмой стимул, «Потеря и избегание».

Ошибка невозвратных потерь

Невозвратные потери в первую очередь касаются самых ценных и невосполнимых ресурсов человека: времени и энергии. Все это уходит безвозвратно, и мы не в силах на это повлиять. После остается лишь осадок на душе из-за потраченных часов или вложенных сил.

Ошибка невозвратных потерь

Нам трудно это забыть, так как чувства потери и приобретения имеют разную полярность. Если обратиться к книге «Думай медленно... решай быстро» Дэниэла Канемана, то можно узнать о происхождении данного эффекта. Автор дает ему следующее объяснение: Способность предчувствовать саму опасность – врожденный навык, который гораздо чаще передается через гены от поколения к поколению, нежели желание получить больше выгоды. Страх потерять что-то мотивирует сильнее.

То есть, чем больше усилий и временно́го ресурса человек посвятил игре, тем меньше у него желания прекратить ее.

Здесь задействован восьмой стимул «Потеря и избегание».

Стокгольмский синдром покупателя

Если использовать научные термины, то это рационализация после покупки. Суть: когнитивное искажение заставляет нас доказывать самому себе и окружающим, что мы совершили ее обдуманно и она была крайне необходима. Кроме того, что выбрано лучшее из предложенного.

Опять проявление четвертого и восьмого стимулов.

Виды и критерии геймификации

Различают геймификацию внутреннюю, внешнюю и меняющую поведение человека:

Какая Для кого применяется Зачем
Внутренняя Для наемных работников Для сплочения сотрудников внутри коллектива, повышения качества производимого продукта и увеличения объёмов продаж, а также улучшения уровня обслуживания клиентов
Внешняя Для клиентов и пользователей Для повышения узнаваемости продукта и/или бренда, привлечения новых клиентов, повышения лояльности, и как следствие, – увеличения дохода
Меняющая поведение Для сотрудников и клиентов, для любых участников (если речь идёт о социальных задачах) Для формирования новых привычек

Независимо от цели геймификации при ее создании важно учитывать шесть главных критериев:

  1. Прописанные и понятные для всех правила.

  2. Каждый участник самостоятельно решает – играть или нет.

  3. Дает возможность побывать в иной реальности. Людьми движет желание попробовать что-то неизведанное.

  4. Переход от этапа к этапу. На каждом уровень сложности повышается, но человек осознаёт, что справится.

  5. Возможность взаимодействия с другими участниками.

  6. Развитие внутри игры характерно не только для геймеров. Трансформируется и сама игра – регулярно в ней происходит что-то новое.

Это совершенно не означает, что теперь вся жизнь должна превращаться в игру. Есть риск и вовсе загеймиться. Иногда достаточно лишь внедрить пару игровых элементов и нужный эффект достигается. Все определяет конкретная ситуация и преследуемая цель.

Кейс: VT-metall
Узнай как мы снизили стоимость привлечения заявки в 13 раз для металлообрабатывающей компании в Москве
Узнать как

Сферы применения принципов геймификации процессов

Не стоит лишний раз доказывать, насколько геймификация стала популярной и прочно вошла в нашу жизнь, став ее неотъемлемой частью. Игровые элементы можно встретить как на парковке автомобилей, так и поднимаясь по лестнице, покупая билеты онлайн и др.

Её популярность стала расти после публичных выступлений о пользе геймерского мышления и компьютерных игр. Их разработчики как правило используют принципы, основанные на психологии человека. Их легко можно применять не только в игровых сферах, а также в бизнесе, в социуме. Конкретнее рассмотрим на примерах:

Геймификация в образовании

Самый применяемый сервис, который является ярким примером геймификации – платформа для изучения английского языка LinguaLeo. Суть сводится к тому, что ученик попадает в джунгли, т. е. заходит в сам сервис, и чтобы успешно переходить на следующие уровни, нужно ежедневно кормить льва Лео, т. е. учить английский.

Геймификация в менеджменте

Ее активно используют в подборе и управлении персоналом, при прокачивании мотивации сотрудников, а также когда хотят повысить качество продукта без дополнительных затрат.

Так, компания Microsoft в 2009 году привлекла своих штатных сотрудников по всему миру для тестирования качества языков в диалоговых окнах Windows 7. Проблема заключалась в следующем: диалоговые окна ОС переводятся на большое количество языков. Для проверки и выявления ошибок потребуется очень много времени.

Сферы применения геймификации процессов

Microsoft нашли выход из ситуации: у компании есть представители практически во всех уголках мира, и они говорят на разных языках. Их и попросили проверить правильность текста. Дело оставалось за малым – замотивировать каждого, чтобы он провел тестирование в режиме дедлайна. Между участниками было устроено соревнование: за каждую найденную ошибку начислялись баллы, составлялся общий рейтинг, команды боролись за первенство. Для повышения внимательности участников тестирования организаторы добавили ряд очевидных ошибок перевода умышленно.

Результат был великолепный: недостатки найдены, устранены, победители награждены. Все довольны! Выиграла команда из Японии, так как они выделили специально целый день для этого, отложив свою основную работу. Силами 4 500 тысяч участников было проверено более полумиллиона диалоговых окон Windows 7 и зарегистрировано 6,7 тысяч отчетов об ошибках.

Геймификация в маркетинге

Геймификация отлично поможет решить такие задачи как привлечение покупателя к бренду, увеличение количества посетителей сайта и др.

Так, банк «Тинькофф» придумали целый квест для повышения частоты использования кобрендовых карт ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay. Его участники должны были выполнить семь заданий, на которые отводилось всего 35 дней.

Механика такова: владельцы карт оплачивали ими определенные типы покупок: рестораны, переводы благотворительных взносов в фонды и т. д. Начислялись им за это деньги и мили, а также был главный приз – миллион рублей.

Итог отличный: квест позволил увеличить количество транзакций по кобрендовым картам на 40 %.

Социальная геймификация

Не всегда геймификация направлена только на покупателей или сотрудников. Бывают случаи, когда изменить требуется привычное поведение обычных прохожих.

Вот наглядные примеры такой геймификации от проекта The FunTheory и Volkswagen:

  • Лестница-пианино заставляет людей делать выбор в пользу пешей ходьбы.

  • Музыкальный мусорный бак превращает выброс отходов в контейнер из важного еще и в веселое занятие.

  • Контейнер –игровой автомат для сбора стеклянных бутылок привлекает больше неравнодушных людей к проблеме переработки отходов.

Примеры успешного использования принципов геймификации крупными мировыми компаниями

Мировые компании-гиганты успешно применяют геймификацию. Вот их примеры.

Nike

Компания выпустила специальное приложение для бега, в функции которого входил подсчет потраченных калорий, измерение уровня пульса, количество преодоленных километров и другие параметры. А добавление соревновательного элемента и борьбы за статус лучшего бегуна превратило это занятие из скучного и монотонного в настоящий квест. Также повышался уровень вовлеченности в спорт, а значит и продажи продукции Nike.

Отели Marriott

В компании придумали квест для кандидатов перед приемом на работу. Проходя различные уровни, выполняя тестовые задания, собеседования как элементы компьютерной игры, до финиша доходят самые лучшие. Им и достается место в компании.

Yota

Сотрудники компании были поделены на 2 месяца на кланы Темной стороны и Республики, примерно как в Star Wars. Для добычи оружия менеджеры достигали продажи определенного количества продукции. Результаты отображались на сайте компании.

Академия лидерства «Делойт»

За прохождение дистанционного обучения компания выдает награду пользователям в виде баллов и бейджей. Результат превзошел ожидания – более 20000 менеджеров обучились в Академии.

ElementBar

Здесь был использован еще более нестандартный подход – пользователям предложили самим побывать в роли шоколатье и собирать батончики из различных ингредиентов, выбирая их на сайте. Перед запуском продаж были придуманы различные розыгрыши, участники которых должны были зарегистрироваться и заполнить анкету. Всего 5 дней потребовалось компании, чтобы увеличить продажи и повысить узнаваемость бренда.

Примеры успешного использования геймификации

В практике отраслей тоже немало успешных кейсов. К примеру, на трубопрокатном заводе необходимо было внедрить бережливое производство, а для этого не обойтись без инициативы от всей команды. Составили список полезных действий, реализация которых вознаграждалась плюшками. В итоге за счет совершения командообразующих действий достигли роста количества закрытых дел на 20–30 %.

Внутри одной команды даже при максимальном количестве плюшек один сотрудник не мог получить ценный приз. Тогда участники стали договариваться и по очереди передавать плюшки кому-то одному, давая возможность взять крупный приз.

Здесь важно учесть нюанс – при групповых соревнованиях среди отделов, филиалов и т. д. командообразующий эффект будет более заметен и играет в плюс, так как сотрудники не конкурируют между собой. При личных же соревнованиях стоит учитывать культуру компании и внутренний микроклимат – могут начаться ссоры.

Геймификация в мотивации сотрудников

Многие управленцы знают, что невозможно мотивировать сотрудников, применяя исключительно материальные методы. Важно, чтобы у человека возникло внутреннее непреодолимое желание качественно выполнять свои должностные инструкции, а иногда и превышать этот ограниченный перечень. Сейчас все больше применяются нетрадиционные подходы. VR и геймификация в HR стали новыми направлениями, которые в зарубежных компаниях уже показали эффективность. Хоть они и достаточно затратны, но оно того стоит.

Геймификация служит неким рычагом повышения эффективности работы персонала, позволяя усилить хард и софт скилс сотрудников их внутренней мотивацией.

Геймификация в мотивации сотрудников

Работник может не проявлять инициативы и при этом отлично справляться со своими должностными обязанностями. Когда, казалось бы, все материальные стимулы использованы, необходимо переходить к удовлетворению потребностей более высокого уровня. Выход из ситуации – геймификация.

Это достаточно сложный процесс, в котором все основывается на ряде психологических механизмов:

  • происходит задействование детских воспоминаний;

  • устраняются ограничивающие убеждения и все напряжение;

  • включаются яркие эмоции;

  • убирается страх совершения ошибок;

  • удаляются лишние механизмы критики;

  • создается и внушается сотрудникам положительный настрой.

В итоге даже самые сложные производственные задачи легко решаются в игровой форме. Но самый большой плюс – это сплочение команды, принятие всеми ее членами корпоративных норм и правил, а также передача знаний между коллегами. В обучении персонала часто применяют еще один отличный инструмент, имеющий отношение к геймификации – системы виртуальной реальности (VR HR).

Какие задачи решает внедрение игровых элементов
  • профориентация студентов, которые впоследствии могут прийти к вам работать. Для этого существуют некоторые игровые техники знакомства с профессией и компанией. Надо признать, что эффект от них гораздо больше, чем от анкет и тестов;

  • в подборе подходящего кандидата используют игру, в которой все потенциально возможные сотрудники набирают баллы. Побеждает тот, кто наберет наибольшее их количество. Так, Сбербанк проводит компьютерную игру, где сымитирована деятельность кредитного учреждения;

  • конкурсы и соревнования помогаю быстрее адаптироваться новичкам в коллективе;

  • мотивация на результат усиливается, когда игровые баллы начисляются за выполнение важных действий, а потом обмениваются на подарки;

  • виртуальные тренажеры с условиями, приближенными к реальности, в разы улучшают результаты обучения;

  • внедрение корпоративной культуры.

Прежде чем использовать инструменты геймификации, необходимо получить согласие работника, чтобы все проходило в непринужденной атмосфере.

К примеру, продажам часто обучают через использование жеребьевки и соревновательной игры: менеджер по продажам получает путем случайного выбора вариант возражения от воображаемого клиента и набирает баллы. Приз достается тому, кто набрал большее их количество.

Чтобы обучить персонал тем или иным навыкам зачастую применяют виртуальную реальность. С ее помощью достаточно легко воссоздать приближенную к реальной обстановку и нестандартную ситуацию. К примеру, вышло из строя оборудование и недовольный клиент высказывает свой негатив.

Виртуальная реальность для геймификации сотрудников

Области применения VR в HR

  • введение в должность новых сотрудников;

  • аттестация и тестирование персонала;

  • тренировки в условиях аварийных ситуаций;

  • отработка навыков коммуникации и публичных выступлений.

Воссоздание нестандартной ситуации происходит в форме игры, поэтому сотрудник чувствует себя достаточно расслаблено. Достичь максимальной концентрации на решаемой задаче позволяет внедрение соревновательного момента.

Положительные и отрицательные моменты:

Преимущества Недостатки

• Высокий уровень вовлеченности участников.

• Низкая стоимость проведения в сравнении с воссозданием ситуации в реальности.

• Отрабатывать навык можно неограниченное количество раз.

• На одного сотрудника затраты получаются достаточно существенными.

• Необходимо привлекать стороннего специалиста для разработки обучающей игры под задачи компании.

Высокая стоимость и необходимое время для подготовки подразумевают использование данной технологии исключительно по мере необходимости, а не ради развлечения.

Этапы разработки системы геймификации процессов

Процесс геймификации состоит из следующих этапов:

  1. Определяем цель: научить, вовлечь, отработать навык, повысить корпоративную культуру.

  2. Для оценки результатов каждого участника необходимо отобрать критерии.

  3. Подбор видов игр, наиболее отвечающих поставленной задаче.

Этапы разработки системы геймификации процессов

Также необходимо определить бюджет, команду, которая будет отвечать за разработку, участников. Самым действующим механизмом геймификации считается тот, где есть зарабатываемые очки или баллы – виртуальные деньги за полученный результат, возможность обменять их на реальные плюшки, наглядное выражение результатов, рейтинги и ранги игроков.

Стоит помнить, что в приоритете должен быть реальный результат, а не сам процесс игры.

Если другая компания успешно внедрила тот или иной элемент геймификации у себя в коллективе, это совершенно не означает, что его нужно слепо копировать. Бюджет должен быть четко спланирован, иначе есть риск не окупить затраты. Только когда учтены все эти моменты, вероятность получения результата становится достаточно высокой.

Оптимальная длительность проектов по геймификации

Длительность проекта может быть от трех месяцев. Если срок меньше, то это накладывает риск получения некачественного результата, так как недостаточно времени для получения ожидаемого эффекта. Если же вы играете более года, то опять же рискуете и вовсе заиграться.

9 месяцев – оптимальный вариант. Самой идеальной считается схема: полгода игра, далее три месяца перерыв.

Для проектов на развитие корпоративных коммуникаций и решение сверхважных задач уходят годы.

Геймификация процессов нужна не везде

Если посмотреть любую сферу, то практически в каждой можно встретить элементы игры. Большинство компаний хотя бы раз уже задумывались о внедрении геймификации в свои процессы.

Геймификация – не панацея, она не всегда и не везде помогает. Нир Эяль, например, убежден, что если у человека нет изначально заинтересованности в продукте, сайте, то какие бы вы ни применили к нему игровые тактики, все будет бесполезно.

Элемент игры встроить можно куда угодно, но вот необходимость в этом есть далеко не всегда. Порой бывает так, что геймификация только вредит процессу. Прежде чем приступать к внедрению этого метода, четко спланируйте свои действия и желаемый результат.

Скачайте полезный документ по теме:
Чек-лист: Секреты успешной деловой переписки

Шаги, которые не дадут провалиться внедрению геймификации в бизнес-процессы

  1. Ставьте конкретную бизнес-задачу

    Идеальным вариантом будет измеримая задача, в результате решения которой получится через определенное время оценить результаты.

  2. Выбирайте механики, которые будут соотноситься с задачами

    Механики в сфере IT – совершенно другая история нежели те, которые будут применимы в продажах. Для разработчиков важно признание. Проведение ревью чужого кода – вот пример рутинного процесса, который необходимо обыграть и облегчить его восприятие. Победа над большим количеством багов – отлично заходит. Для того, чтобы сохранить динамику, нужно фиксировать количество всех ошибок, которые были устранены – соревнование. Выбор наиболее привлекательных плюшек обусловлен самой компанией и теми программистами, которые там работают. Для кого-то достаточно будет корпоративных сувениров, а кому-то подавай крутые гаджеты.

    Как не провалить внедрение геймификации

    Вообще IT-шники достаточно хорошо зарабатывают, поэтому для них важно признание коллег и содержание выполняемой работы. То есть они и код будут писать, и полезным делом заниматься.

  3. Коммуникационная поддержка

    Важно определить внутреннего персонажа, который бы поддерживал внимание всех участников и направлял. Того, кто будет рассказывать некую легенду. Он – как комментатор спортивного матча. Вроде и игра та же, но без его присутствия нет того накала страстей. То есть для более яркого восприятия нужна коммуникация, иначе проект просуществует недолго.

    Второй причиной, которая может пагубно отразиться на процессе геймификации, бывает подмена финансовой мотивации нефинансовой. Виртуальная валюта не может заменить реальные премии для всех сотрудников. Сокращать размер бонусов можно не ранее, чем через полгода или год после старта геймификации. В противном случае участники будут негативно относиться к проекту и результат будет нулевой или даже отрицательный.

Итак, резюмируем. Из статьи мы узнали о геймификации, ее основных принципах и сферах применения. На примерах известных брендов увидели наиболее действенные механизмы внедрения ее в бизнес-процессы. Геймификация может улучшить, а не создать их. Внедрение ее принципов возможно лишь там, где уже существуют взаимоотношения.

Облако тегов
Понравилась статья? Поделитесь:
Забрать гарантированный подарок
Полезные
материалы
для руководителей
Скачать 3,2 MB
Елена Койгородова
Елена Койгородова печатает ...